从黑神话悟空来看中国游戏产业的优势

《黑神话:悟空》获得超过一千万的销售量,预计可能还会超过两千万,如果打打折,超过三千万也不是不可能。

前面我们分析了《黑神话:悟空》火爆的几个因素,其实看了大致明白中国在游戏产业的一些优势了,本次专门针对这个进行讨论。

廉价且充足的劳动力

中国的程序员数量,依据GitHub发布的《Octoverse 2021年度报告》,2021年中国有755万程序员,实际数量应该比这个数量高一些,不过也不是数据级的差距,我们就以这个为参照。

这几年随着政策对互联网行业的打压,整体互联网的岗位在减少,失业的程序员也更多,保证了程序员的廉价供给。

游戏版号的政策,也导致了很多游戏行业的人失业,美术、策划这些也能保证充足的供应。

政策的支持

动态清零政策结束后,经济没有像预计的一样好转,现在开始把打压游戏产业的政策开始取消了,游戏版号也开始审批通过了(其中一些公司早就倒闭了),可以预计的是为了一个比较长的周期(20-30年)处于资产负债表衰退期间,应该不会再次打压游戏行业了。就算是打压游戏行业,直接走 steam 就行了,steam 可不要求游戏版号。

庞大的玩家市场

中国互联网络信息中心(CNNIC)截至2023年12月,我国网民规模达10.92亿人。按波兰文化部发布的《中国游戏开发指南》,中国大约有2000万主机用户,3000万 steam 月活用户。去掉重合的部分,也有4000万左右,只算 steam 月活用户都有 3000万。这些用户都是有购买过游戏的玩家,极大的可能性会再次购买。你游戏品质只要不是太差,基本上都能卖的不错。

消费转型

上半年新建商品房销售额下降1.6万亿,全年超过3万亿的下降问题不大,大家不买房了,买点游戏总可以吧。几十万到几百万的房子不买了,买一个几十块到几百块的房子不过分吧。日本当年失去的30年里面,娱乐型消费增长很快。

门槛不高

对于 3A游戏来讲,可能门槛很高,但是对于独立游戏来讲,门槛就不高了。例如《戴森球计划》基于Unity进行开发。柚子猫游戏团队成员只有5人,其中包括2个程序、2个美术、1个策划,游戏于2019年4月初正式立项,从立项到发售,开发团队只用了1年10个月,成本在一百万人民币以内,甚至可能在50万人民币以内。

steam 可以零门槛的发行上架游戏,不需要版号,不需要审核,直接面向全球用户,steam 全球在线用户峰值过3000万。一个游戏可以在中国市场回收成本,然后再海外市场赚取利润,基本上可以吊打大部分国家的游戏公司了。

总结

在经济下行周期,游戏产业会得到发展,同时借助 steam 向全球倾销,解决就业,赚取外汇,给老百姓奶头乐,一举多得。

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